(p.2)
*** 序文
(訳者注:ほぼ機械翻訳まま)
五王の戦いは公式にAC298年に始まり、その主なルーツは、キャスターリーロックのラニスター家とウィンターフェルのスターク家が共有する煮えたぎる緊張にまでさかのぼります。
学者の総意は、ロード・エダード・スタークがジョフリー・バラテオン1世によって逮捕されたことを、スターク家の離脱の背後にある主要な触媒として、最終的には五王の戦いそのものと名付けています。
ロード・エダードの逮捕で、長男のロブ・スタークと多くの北部の旗手が南に武装した前進を行い、ロード・エダードをラニスターの手から解放した。
ロブ・スタークの部隊は、主にロード・エダードの思慮深いリーダーシップの下で造られた彼らの激しい忠誠心で知られる宣誓された男たちで構成されていました。
ロード・スタークの自由は彼らの第一の目標であり、鉄の玉座ではないことに注意すべきです。
鉄の玉座には、新しく王冠をかぶったジョフリー1世(ロバート王の直系相続人)が座っていました。
ジョフリー王の十分に実証された不安定な自制心は、母親である恐るべき女王サーセイの手で見出しました。
したがって、鉄の玉座自体は、ジョフリー王の自然の魅力の恵みによってほとんど忠誠心を支配していなかったが、金は多くの罪を洗い流し、キャスターリーロックとその広大な金庫はジョフリー王の主張に十分な重さを与えた。
ロード・スタニス・バラシオンは長らくドラゴンストーンで力を集めていましたが、この「差し迫った」市民の不安定性を見越して言う人もいます。
彼の陸軍は多くの参加者に比べて顔色が悪くなったが、彼の海軍指揮は優れた機動性を提供し、そのようなわずかな数でさえ沿岸の保有に大きな脅威を与えることを可能にした。
キング・ロバートの末弟であるロード・レンリー・バラシオンは、ハイガーデンのマージェリー・タイレルとの結婚交渉に成功し、おそらく最も弱い鉄の玉座に対する彼の主張に重みを与えるのに必要な武器の強さを提供しました。
実際、ロード・レンリーは、戦争に関与した全ての軍隊の中で最大の軍隊を派遣しました。
最後に、鉄の玉座のくびきの下で緊張し、鉄の島のロード・ベイロン・グレイジョイは、七王国から脱退し、鉄の島を再び主権国家として確立するタイムリーな機会を見ました。
首の南でロード・ロブの進歩を気晴らしとして使用して、ロード・ベイロンはなんとかノースランドからの大きな勝利を切り分けました。
多くの統治者が亡くなったことで、その後に著しい不安定が生じましたが、ロバート1世の死は、これまで七王国で見られた最も血なまぐさい、最も破壊的な紛争をもたらしたと言っても過言ではありません。
(p.4)
*** 概要と事前準備
氷と炎の歌:テーブルトップミニチュアゲームでは、五王の戦いに勝つために、2人以上のプレーヤーがウェスタロスの巨大な軍隊を制御します。
プレイヤーは、基本的な歩兵や雷撃騎兵から壮大な戦争機械や生き物に至るまで、さまざまなユニットを制御します。
各ゲームで、プレイヤーは勝利を主張するために、領土の制御から秘密の目標の達成に至るまで、さまざまな目標を達成しようとします。
ゲームをプレイするには、次の手順を実行する必要があります。
各項目については、後の関連セクションで説明します:
* プレイヤーのアーミー構築
* ゲームモード選択
* バトルフィールドのセットアップ
これらの手順が完了すると、ゲームが始まります!
*** ゲームモードと勝利
各ゲームは、それぞれ独自のスタイルの異なるゲームモードの1つを使用してプレイされます。
これらのゲームモードについては後で詳しく説明します(25ページを参照)。
それぞれにおいて、プレイヤーは各ゲームモードで設定された基準に基づいて、勝利ポイントを獲得するために戦います。
ラウンドの最後にこの勝利ポイント基準に到達した最初のプレイヤーが勝者と宣言されます。
ゲームモードが追加される可能性があり、War Council Appまたはasoif.cmon.comで見つけることができます。
(p.5)
*** 共通のゲーム用語
以下は、さまざまなルールやカード効果によって頻繁に参照される用語のリストです:
アクティベーション:
各ユニットには、各ラウンドで独自のアクティベーションがあります。
一部の効果と能力は、ユニットのアクティベーション中にのみ発生し、たとえばユニットに与えられたフリーアクション中には発生しない事に注意することが重要です。
アタッカー:
ユニットが攻撃する時、それはアタッカー(攻撃者)と呼ばれます。
敵:
敵とは、あなたがコントロールしていないユニットまたはカードを指します。
エンゲージド(エンゲージ状態):
ユニットは、1つ以上の敵ユニットと接触している時にエンゲージ状態とします。
ディフェンダー:
ユニットが攻撃されると、そのユニットはディフェンダー(防御側)と呼ばれます。
ファーストプレイヤー:
各ラウンドでは、1人のプレイヤーがファーストプレイヤーに指定されます。
彼らはそのラウンドでユニットを起動する最初の人です。
フリーアクション:
多くの効果により、ユニットはフリーアクション(フリーアタックアクションやマニューバアクションなど)を行う事が出来ます。
これらのアクションは、ユニットの通常のアクティベーションを妨げるものではなく、ユニットが既にこのラウンドでアクティベートしている場合でも実行出来ます。
味方:
味方とは、あなたがコントロールするユニットまたはカードを指します。
能力または効果が味方ユニットを対象とする場合、効果の発生元のユニットを含め、トレイが部分的に効果の範囲内にあるユニットを含む事が出来ます。
ヒット/自動ヒット:
ユニットが攻撃されると、成功するたびに1ヒットが生成されます。
エフェクトは、ロールする必要なくヒットを生成する場合がある; これらは自動ヒットと呼ばれます。
全てのヒット/自動ヒットは防御セーブを許可します。
ブロックされていないヒットは傷に変換されます。
短い/長い範囲:
効果が短距離内または長距離内のユニットを対象とする場合、トレイの一部が記述された範囲内にある場合、そのユニットは範囲内にあると見なされます。
ユニットは、特に明記されていない限り、常に自身の効果の範囲内にあると見なされ、自分自身をターゲットにすることができます。
モデル:
モデルは、テーブル上のいずれかのプレイヤーのアーミーを表すミニチュアです。
テレインとトークンはモデルではありません。
ピボット:
ユニットがピボットすると、他のユニットのトレイ(味方と敵の両方)を無視し、他のトレイと重ならない限り、ユニットはその中心を軸に回転します。(13ページ ピボット 参照)。
(訳者注:参照先のピボット項のタイトルが変わってるので訳は変更)
ラウンド:
氷と炎の歌は何ラウンドもプレイされます。
各ラウンドは多数のターンで構成されています。
シフト:
ユニットがシフトすると、記述された距離(例:Shift 2")まで、前方、後方、または横に(斜めに移動することなく)移動します。
ユニットは、シフト中のどの時点でもピボット出来ません。
テレイン:
テレインは、木、廃墟、岩など、戦場の非モデル要素を構成します。
トークン:
トークンは、ユニットと戦場の両方で、さまざまな条件と効果を与えるために使用されます。
トークンは、特に明記されていない限り、物理的に戦場に影響を与えることはありません。
ターン:
プレイヤーのターンは、いつユニットのアクティベーションを実行するかを表します。
ラウンドは、多数のプレイヤーターンで構成されます。
アンエンゲージド(非エンゲージ状態):
ユニットが敵ユニットと接触していない場合、ユニットは非エンゲージ状態とします。
傷:
傷はユニットの全体的な健康状態を表します。
ほとんどの場合、ユニットが傷ついた時、傷ついた傷毎に1つのモデルがユニットから取り除かれます。
いくつかの効果は、ユニットに多くの傷を与えると言うでしょう。
傷は防衛セーブを許可しません。
ユニットへの自動ダメージです。
(p.6)
*** ゲームラウンド
各ゲームは一連のラウンドでプレイされ、2つのフェーズに分けられます:
アクティベーションフェーズとクリーンアップフェーズです。
** アクティベーションフェーズ
アクティベーションフェーズでは、ゲームプレイの大部分が行われます。
一連の個別ターンで構成され、プレイヤーはさまざまなユニットを交互に起動します。
ファーストプレイヤーは各ラウンドで最初のターンを取ります。
プレイヤーのターンでは、順番に以下のステップを実行します:
* ターン開始時効果を解決:プレイヤーは、ターン開始時に明確にトリガーする効果を持つ事が有ります。
これらの効果は、プレイヤーのターンの何よりも先に解決されます。
* アクティベートにするユニットを1つ選択:プレイヤーは、このラウンドでまだアクティブにしていないユニットを1つ選択してアクティブにします。
これは戦闘ユニットまたは非戦闘ユニットのいずれかです。
これは、ユニットのアクティベーションとして知られます。
* ユニットのアクション実行:ユニットはアクションを1つ選択して解決します(13ページおよびページ20, アクション 参照)。
* ユニットがアクションを完了すると、全てのプレイヤーは、ターンが終了する前に、カードをプレイしたり、アビリティをトリガーしたりする機会が1回追加されます。
これらのステップが完了すると、そのプレーヤーのターンは終了し、相手ターンが始まります。
プレイヤーは、全てのユニットがアクティベートされるまで交互に交替しながらターンを進めます。
各ターンに、プレイヤーはアクティベートする為に、まだアクティベートされていないユニットを選択する必要があります。
アクティベート可能なユニットが残っている場合、自発的にパスする事は出来ません!
アクティブにするユニットが残っていない場合、相手が残りの全ユニットをアクティブにするまで、相手ターンを繰り返す必要があります。
全ユニットがアクティベートされると、アクティベーションフェーズが終了し、クリーンアップフェーズが開始されます。
** クリーンアップフェーズ
このフェーズでは、次の手順を順番に実行する必要があります:
* 「ラウンドの終わりに」をトリガーする効果を解決します。
* 勝利ポイントを獲得します(選択したゲームモードに該当する場合)。
* 勝利条件が満たされているかどうかを確認します(26ページ 勝利 を参照)。
* 全てのユニットから全てのアクティベーショントークンを取り除きます。
* 戦略ボードから全てのモデルを取り除きます。
* ユニットから全ての影響効果を取り除きます。
* プレイヤーは手札から戦略カードを自由に捨てる事が出来ます。
* その後、手札に3枚の戦術カードが含まれるまで引きます。
* プレイヤーが手札に持つ事が出来る戦術カードの数に制限はありませんが、手札が3枚未満の時、ラウンド終了時に追加カードを引くだけです。
* 戦術デッキは、使い果たしても補充されません!
プレイヤーが自分のデッキからカードを引く事を試みたとしても、自分のデッキに十分なカードが含まれていない場合、出来る限り多くのカードを引く事が出来ます!
* ファーストプレイヤートークンを対戦相手に渡します。
* ラウンドトラックを1つ進めます。
(p.7)
*** ユニットの種類
ユニットには2つのタイプがある:
戦闘ユニットと非戦闘ユニット、それぞれ独自の特別なルールがあります。
** 戦闘ユニット
戦闘ユニットは、あなたの大義のために戦場で戦っている軍の兵隊です。
戦闘ユニットには数多くの種類があり、それぞれ卓上にあるトレイに乗った独自のモデルで表されます。
戦闘ユニットは、特大サイズのスタットカードで識別され、ユニットのタイプを表す次のシンボルのいずれかが付いています:
* 歩兵ユニットは、12モデル乗ったトレイで表されます。
歩兵ユニットを軍隊に追加すると、そのモデルの完全なトレイが1つ得られます。
異なるユニットに属するモデルが混ざる事はありません。
* 騎兵ユニットは4モデル乗ったトレイで表されます。
騎兵ユニットを軍隊に追加すると、そのモデルの完全なトレイを1つ得られます。
異なるユニットに属するモデルが混ざることはありません。
* 上記2つのトレイに加えて、単一の戦士、モンスター、または大型戦争兵器など、他のさまざまなタイプのユニットは、通常は単一のモデルで構成されているため、小型ソロトレイおよび大型ソロトレイとして知られる特別なトレイを使用します。
トレイのタイプに関係なく、それらは全て以下を共有します:
* 前向き矢印:トレイの前向き矢印は、その向きとユニットの遠隔攻撃の起点をマークするために使用されます。
* 個別モデル:モデルはユニットの全体的な健全性を表し、通常、ユニットがダメージを受けると取り除かれます。
通常、1モデルは1傷を表します。
ただし、一部の能力と特別なルールにより、これが変更される場合があります(22ページ、傷 参照)。
最後の傷がユニットから失われると、それは破壊され、戦場から取り除かれます。
* LoSアーク:これらのガイドは、ユニットが何を見る事が出来、何を見る事が出来ないか、また、他のユニットがその正面、側面、または背面にあるかどうかを決定するために使用されます。
これについては、ラインオブサイト(14頁)で詳しく説明します。
* ランク:トレイ上の個々のモデルはユニットの全体的な健康状態を表しますが、ユニット内に残るランク数が殆どのゲーム効果を決定します。
各歩兵ユニットは3ランクで構成され、各騎兵ユニットは2ランクで構成されています。
ソロユニットには1ランクしかありません。
多くの効果は、ユニットの残りのランク数を参照します。
ランクは、その中の最後のモデルが削除された場合にのみ失われます。つまり、例え1モデルでもランクに残っている場合、ユニットはそのランクを持つ完全な利益を得ます。
モデルがユニットから取り除かれる時、モデルは常に最後の残りのランクから削除され、右から左に移動し、前のランクの全モデルが破壊された時にのみ次のランクに移動します。
(italic)
例:
ユニットが3傷を負った場合(したがって3モデルを取り除く場合)、そのランクには少なくとも1モデルが残っているため、まだ3ランクあります。
この最後のモデルが破壊された場合、ユニットは残り2ランクのみに減少します。
上記のユニットは、最後のランクで全モデルを失いました。つまり、ランクは2つしかありません。
(end-italic)
(p.8)
*** 戦闘ユニットカード表面
** 速度
これは、ユニットが戦場を移動する速さを表します。
** 攻撃
各ユニットには1つ以上の攻撃があり、次の情報に分割されます:
*攻撃名:これは攻撃の名前です。
*ヒット値:ユニットの武器の熟練度。 数値が小さいほど優れています。
*攻撃ダイス:ユニットが選択された攻撃を使用する場合、残りのランクに基づいていくつかの攻撃ダイスを振ります:緑の値がフルランク状態、黄色の値が1ランク破壊された状態、ユニットが2破壊された場合の赤の値が2ランク破壊された状態。
** 防御
これは、ユニットが敵の攻撃をブロックする能力を示しています。
数字が小さいほど、防御力が優れていることを示します。
** ユニットタイプ
ユニットのタイプを参照するエフェクトもあります。
4つの異なるユニットタイプがあります:
歩兵、騎兵、怪物、戦争兵器
** モラル(士気)
ユニットの精神的な決意。
数字が小さいほど、士気が高いことを示します。
** 能力
ユニットには1つ以上の能力があります。
各能力はユニークであり、その完全なルールを列記します。
時々、能力はそのボックスの隣にシンボルを持っています。
これは、アビリティが使用されるときの視覚的なリマインダーとして機能します。
いくつかの例:
* 近接/遠隔攻撃:
これは、能力がユニットの近接攻撃/遠隔攻撃に関係している事を示しています。
ユニットに遠隔攻撃がある場合、その最大範囲もこのボックスに記述されます。
ここに記述されていますが、攻撃の最大範囲は能力ではなく、キャンセルまたは削除する事は出来ません。
* 命令:
命令はラウンド毎に1回使用出来る特別なタイプの能力です(ページ22 命令 を参照)。
* 生来の能力:
これは、ユニット内の各モデルが破壊される前に複数の傷を被る事があることを表しています(22ページ 傷 参照)。
生来の能力は、効果や他の能力によってキャンセルまたは削除する事は出来ません。
特に明記されていない限り、全ての能力はユニットで常にアクティブであり、オプションではありません。
例:ラニスター斧槍兵(ハルバディア)のハルバード攻撃には、サンダリング(Sundering)能力があります。
この能力は常にこの攻撃に適用されます。
プレイヤーはそれを使用しない事を選択出来ません。
ただし、彼らの「セット・フォー・チャージ」能力は、そのような状況で使用される可能性があるため、オプションであると述べています。
** ユニット名
ユニットの名前。
** 家紋
ユニットが属する派閥。
(p.9)
*** 戦闘ユニットカード裏面
** ユニット名
ユニットの名前。
** ポイント値
これは、これらのモデルの1フルトレイを軍隊に含めるのにかかるポイントを示しています。
** 背景
これにより、「氷と炎の歌」におけるユニットの歴史の概要と、戦場での役割がわかります。
** ユニットタイプ
ユニットのタイプ(前のセクションを参照)。
** 家紋
ユニットが属する派閥。
(p.10)
*** アタッチメント
アタッチメントは戦闘ユニットに追加される強力な個人であり、そうでなければ所有出来ない能力を与えます。
アタッチメントには次のルールが適用される:
* アーミー編成の一部として(ページ25 アーミー構築 参照)、戦闘ユニットのユニットアタッチメントを購入出来ます。
これが完了すると、そのユニットに追加され、あらゆる目的でそのユニットの一部と見なされます。
効果が特別にそう言わない限り、何らかの理由でアタッチメントをユニットから選択する事は出来ません。
* 単体ユニットにはアタッチメントを設定出来ません。
* ユニット毎に1つのアタッチメントのみを購入出来ます。
* アタッチメントは、それ自体と同じユニットタイプのユニット(歩兵、騎兵など)にのみ追加出来ます。
* アタッチメントのモデルをユニットに追加すると、そのユニットの基本モデルの1つが置き換えられ、常にユニットのフロントランクの左端のモデルが置き換えられます。
これは、アタッチメントは常にユニット内で最後に破壊されるモデルであることを意味します。
* 例外的な状況では、ユニットに複数のアタッチメントが含まれる場合があります。
単一ユニットに2+アタッチメントの場合、フロントランクの左から2番目のモデルが2番目のアタッチメントに置き換えられ、以下同様に続きます。
この順序は戦闘ユニットの所有者によって決定されます。
戦闘ユニットカードの下にあるアタッチメントカードスロット。
** 表面
* アタッチメント名
アタッチメントの名前。
* ユニットタイプ
これは、アタッチメントが参加出来る戦闘ユニットのタイプを示しています。
* 能力
アタッチメントの能力は、全てのゲームプレイの目的で、アタッチされているユニットに追加され、その戦闘ユニットから発生したと見なされます(例:戦闘ユニットがそのアビリティを失うと、アタッチメントの全てのアビリティも失われます)。
** 裏面
* アタッチメント名
アタッチメントの名前。
* ポイント値
これは、アタッチメントをアーミーに含めるのにかかるポイント数を示しています。
* ユニットタイプ
これは、アタッチメントが参加出来る戦闘ユニットのタイプを示しています。
(p.11)
*** 非戦闘ユニット
非戦闘ユニット(またはNCU)は、選択した諸名家の目標を推進するために戦場から離れて働いている有力な個人を表します。
これらのモデルは戦場には展開されませんが、代わりに戦術ボードに作用します。これについては後で詳しく説明します(19ページ 戦術ボード 参照)。
NCUカードは、スタットカードのこのアイコンで識別されます。
** 表面
* ユニット名
ユニットの名前。
* NCUアイコン
このアイコンは、ユニットが非戦闘ユニットである事を示すために使用されます。
* 能力
各NCUには独自の能力があり、カードに完全なルールが定義されています。
** 裏面
* ユニット名
ユニットの名前。
* NCUアイコン
このアイコンは、ユニットが非戦闘ユニットである事を示すために使用されます。
* ポイント値
これは、NCUをアーミーに含めるのにかかるポイント数を示しています。
(p.12)
*** ラインオブサイト(LoS)
ユニットの視線(LoS)は、視認出来るものと見えないものを決定します。
これはいくつかの理由で重要ですが、主に攻撃時にターゲットを決定出来るものや、チャージ時に敵に接触する場所を決定するために使用されます。
各ユニットのトレイには、LoSアークを示すためのノッチがあります。
各ユニットには4つのLoSアーク:正面、背面、および2つの側面があります。
ユニットが何を見る事が出来るかを確認するために、そのトレイの前面アークの任意のポイントから、ターゲットのトレイの任意の部分まで、切れ目なくブロックされていない線を引く事が出来る場合、ターゲットへLoSが通ってます。
他のユニット(およびいくつかのテレインの部分)がLoSをブロックする事に注意してください。
(Italic)
ラニスターガーズメンユニットは、アンバーバーサーカーユニットを見る事が出来きます。これは、トレイの少なくとも一部がラニスターガーズメンの前面アークにあるためです。
ラニスターガーズメンユニットはアンバーバーサーカーを見る事が出来ません。なぜなら、彼らのトレイの一部もラニスターガーズメンの前面アークにないからです。
ラニスタークロスボウメンのユニットはスタークボウメンを見る事が出来ません。前の2つのユニットが潜在的なLoSをブロックしているためです。
(end-italic)
ユニットがどのLoSアークにあるかは非常に重要です。ユニットは敵の側面と背面への攻撃とチャージに対してボーナスを獲得します(16ページ チャージ、および18ページ 戦闘ボーナス 参照)。
ユニットが別のユニットの複数のLoSアークを横切る場合、それらのトレイの大部分が入っているLoSアークになります。
これは、常にターゲットユニットの観点からチェックされます。
(Italic)
アンバーバーサーカーはラニスターガーズメンにチャージしたい。
ガーズメンとの接触点を決定するため、最初に自分がどのLoSアークにいるかを確認する必要があります。
アンバーバーサーカーのトレイは、ガーズメンの正面および側面のLoSアークを越えますが、トレイの大部分は側面にあります。
これは、バーサーカーがチャージする場合、彼らはラニスターの側面に接触する事を意味します。
ガーズメンにとっては良いポジションではありません!
(end-italic)
(p.13)
*** アクション
戦闘ユニットがアクティブになると、次のアクションの1つを選択して実行出来ます:
> 機動(マニューバ)
> 行軍(マーチ)
> 退却(リトリート)
> 攻撃(アタック)
> 突撃(チャージ)
あるいは、戦闘ユニットはそのアクティベーション中に何らかのアクションを実行する事を控えることを選択出来ます(ただし、これはあまり有益ではありません)。
ユニットがアクションを完了する(またはアクションを放棄する)と、アクティベーションは終了します(アクティベーショントークンをユニットに配置して、これをマークします)。
フリーアクション *
時々、効果がユニットにフリーアクションをとることを可能にします。
このアクションは、ユニットの通常のアクティベーションを妨げるものではなく、ユニットがラウンドで既にアクティベートされている場合でも実行出来ます。
ピボット *
ピボットは、通常は別の移動効果の一部として実行される、ユニットをその中心に沿って任意の向きに回転する移動の一種です。
旋回する時、全ての移動完了後、他のトレイと重ならない限り、ユニットは他のユニットのトレイ(味方と敵の両方)を無視します。
移動と他のユニット *
** 機動(マニューバ)
マニューバアクションにより、ユニットは戦場の周囲で自分自身を再配置出来ます。
向きを変えて、より良い位置に進みます。
エンゲージ状態ではマニューバアクションを実行出来ません。
戦闘ユニットがマニューバアクションを実行する時、まずどの方向に向くかピボットする事が出来ます。
その後、スピード値までまっすぐ前方に移動出来ます。
この移動が完了すると、ユニットは再び任意の方向を向くようにピボット出来ます。
(italic)
ここでは、スタークスウォーンソードのユニットがピボットし、スピード(これは5"です)分をまっすぐ前方に移動してから、新しい向きに再びピボットします。
(end-italic)
(p.14)
** 行軍(マーチ)
マーチアクションにより、ユニットは戦場で長距離を迅速に横断出来ます。
エンゲージ状態ではマーチアクションを実行出来ません。
戦闘ユニットがマーチアクションを実行する時、そのユニットはスピード値の2倍までまっすぐ前方に移動出来ます(この移動の前にピボットする事は出来ません)。
この移動が完了すると、ユニットを任意の方向に向けてピボットさせる事が出来ます。
(italic)
ここでは、スタークスウォーンソードユニットがマーチアクションを実行します。
最大10"(スピード値 5の2倍)まで移動してから、ピボットする事が出来ます。
(end-italic)
** 退却(リトリート)
リトリートアクションにより、エンゲージ状態のユニットは敵から離脱し、戦闘から抜け出す事が出来ます。
リトリートアクションは、敵ユニットとエンゲージ中にのみ実行できます。
戦闘ユニットがリトリートアクションを実行する時、最初にD6を振ります。
戦闘ユニットは、その後、スピード値+D6結果まで後方または側方(または敵が側面または後方から攻撃している場合は前方)に直線で移動出来ます(これは向きを変えずに横または後ろへトレイを移動出来る稀なケースです)。
この移動が完了すると、ユニットは任意の向きにピボット出来ます。
さらに、リトリートが完了した後、敵ユニット(単数または複数)が未エンゲージ状態になった場合、それらの敵はそれぞれすぐにフリーピボットを実行出来ます。
(italic)
ラニスターガーズメンはスタークスウォーンソードからリトリートすることを望んでいます。
彼らはD6を振り、結果は2でした。
最大6"(2 +スピード値 4)まで後方または側方にまっすぐ移動出来ます。
彼らの移動が完了すると、ガーズメンはピボット出来ます。
スタークスウォーンソードユニットももはや未エンゲージ状態なので、フリーピボットする事が出来ます。
(end-italic)
リトリートは、敵ユニットのトレイの上を移動したり、オーバーラップした移動を終了したり出来ないなど、全ての通常の移動ルールに従う事に注意してください。
これは、ユニットが合法的に退却アクションを実行出来ない状況が存在する可能性があることを意味します(全ての側面を囲まれている、または移動して敵ユニットの1"以内に収まらない十分なスペースがない等)。
** 攻撃(アタック)
攻撃アクションにより、ユニットは敵ユニットに対して近接攻撃または遠距離攻撃を実行出来ます。
戦闘ユニットが攻撃アクションを選択する時、それは遠距離攻撃と近接攻撃のどちらを実行するか選択しなければなりません。
これらにはそれぞれ独自の特別なルールがあります:
** 遠距離攻撃:
(p.15)
(italic)
スタークボウメンは、ラニスターガーズメンに対して遠距離攻撃を行いたいと考えています。
彼らの「アローボレー」攻撃はロングレンジ(12")です。
ルーラーを前面矢印と接触させると、ガーズメンが範囲内にいる事がわかります。
この例では、ラニスターガーズメンはスタークボウメンの正面アークにいますが、残念ながら射程外にあります。つまり、ボウメンは遠距離攻撃の対象に出来ません!
(end-italic)
** 近接攻撃:
* 近接攻撃は、エンゲージ中のみ実行出来ます。
* 近接攻撃オプションを選択するには、ユニットに近接攻撃手段が必要です。
* ユニットが近接攻撃を実行し、敵ユニット1つのみとエンゲージ状態の場合、その敵を正面に捉えるように向きを変更する事を選択出来ます(敵が側面または背面にいる場合)。
複数面からエンゲージされているユニットは、その向きを変える事は出来ません。
敵は彼らがそうするのを妨げる!
ユニットは、トレイが敵と中心合わせで100%揃うようにトレイをシフトするか、(他の味方ユニットが同じアークでその敵と後でエンゲージ出来るようにする為に)トレイが50%だけ揃うように移動する事を選択します。
* これらの移動が完了すると、ユニットはエンゲージ中の敵に対する近接攻撃を1つ選択して解決します(19ページ 攻撃解決 参照)。
上記の敵は、攻撃者のLoS内にいる必要はない事に注意してください。
アタッカーは、エンゲージ中の敵ユニットを好きにターゲットにする事が出来ます!
(italic)
アンバーバーサーカーのユニットは側面にラニスターガーズメンにエンゲージされています。
近接攻撃を行う場合、バーサーカーは、ラニスターガーズメンへの向きを変更する事も、50%のエンゲージメントに移行する事も出来ます。
バーサーカーは二面から攻撃されている為、アクション開始時にピボット出来ません。
ただし、LoSに関係なく、攻撃でいずれかの敵ユニットをターゲットにする事が出来ます。
(end-italic)
(p.16)
** 突撃(チャージ)
チャージアクションにより、ユニットは勢いを使って強力な攻撃を行い、敵に素早く詰め寄る事が出来ます!
エンゲージ中は、チャージアクションを実行出来ません。
ユニットがチャージアクションを実行する場合、まずチャージの有効なターゲットを宣言する必要があります。
敵ユニットが有効なターゲットになるには、次の条件が適用される必要があります:
* ターゲットとなる敵は、アクション開始時にアタッカーのLoS内にいる必要があります。
* ターゲットユニットのLoSアーク(下記参照)には、アタッカーのトレイが他のユニット/テレインに遮られずにターゲットのトレイと少なくとも50%のエンゲージするためのスペースが必要です。
* 敵は、アタッカーが移動出来る最大距離内にいる必要があります(ダイスロールを含む、以下参照)。
ユニットは、完了出来ないチャージアクションを宣言する事は出来ません。
上記の条件が全て満たされている場合、敵は突撃の有効なターゲットです。
その後、次の手順を順番に実行します(ピボット、アタッカーの移動、ターゲットとの位置合わせ等の全手順は、全て同じ移動の一部である事に注意してください)。
* LoSアークの決定:最初に、アタッカーがどのディフェンダーのLoSアーク(ページ14 LoS 参照)にいるかを決定する必要があります。
チャージが成功すると、アタッカーは最終的にどこかのLoSアークで敵と接触する事になります。
アタッカーのトレイがディフェンダーのLoSアークのいくつかに交差する場合、トレイの大部分が入っている場所を使用します。
異なるLoSアークで正確に50/50である場合、アタッカーはアークを選択出来ます。
* アタッカーのピボット:アタッカーは、ターゲットの敵がそのLoS内に留まり、移動中にターゲットに接触する可能性がある限り、ピボットできます。
* チャージ距離修正を振ってアタッカーを移動:アタッカーはD6を振ります。
この出目とアタッカーのスピード値の合計が総チャージ距離です。
その後、アタッカーは、その総チャージ距離をまっすぐ前方に移動し、通過出来ない別ユニットに接触するか、通過出来ないテレインピースに接触した場合のみ停止します(その場合、そのユニット/テレインピースから1"離れて停止します)。
この移動中の任意の時点で、ターゲットの敵のトレイに接触した場合、それはチャージ成功です。
何らかの理由(総チャージ距離が短すぎる場合など)でターゲットの敵トレイと接触出来ない場合、結果はチャージ失敗です(次ページ参照)。
さらに、アタッカーがチャージ距離ロールで出目1を出した場合、それは「無秩序なチャージ」を受けます(次ページ参照)。
* 敵との位置合わせ:チャージが成功すると、アタッカーのトレイはターゲットの敵のトレイに合わせられます。
アタッカーを、ディフェンダー側のトレイの50%または100%のいずれかに合わせて配置します。
アタッカーが50%または100%で直接整列出来ない場合、トレイはこれらの2つのうちの1つに出来るだけ近く整列する必要があります(チャージが有効になるためには、攻撃者は少なくとも50%に整列出来なければならないことに注意してください)。
*攻撃の解決:最終位置に到達すると、アタッカーはディフェンダーに対して1回の近接攻撃を解決します(攻撃の解決、17p参照)。
このチャージ攻撃には、アタックダイスをリロールする事が出来るというボーナスがあります。
(italic)
この例では、スタークスウォーンソードはラニスターガーズメンから8"離れています。
スピード値は5です。
ラニスターガーズメンにチャージを成功させるには、3+を振る必要があります。
この例では、スタークスウォーンソードのトレイの大部分はラニスターガーズメンの側面アークにあります。
彼らが接触するのに十分な出目が出たと仮定すると、彼らはガーズメンの側面に位置合わせし、攻撃する時に追加の利益を得ます!
(end-italic)
(p.17)
無秩序なチャージ *
オーダーの遅れ、不適切な調整、およびチャージ中のユニットの有効性を妨げる可能性のある他の問題が発生など、いくつかの要素でチャージが複雑になる可能性があります。
アタッカーがチャージ距離ロールで出目1だった場合、「無秩序なチャージ」が発生:この攻撃に対してチャージボーナス(20ページ 戦闘ボーナス 参照)は得られず、ユニットの残りのアクションでアタッカーは戦術カードをプレイ出来ません。
チャージ失敗 *
多くのことが原因で、ユニットがチャージ時にターゲットに接触しなくなる可能性がありますが、最も一般的なのは、総チャージ距離に対して十分な出目が出ない事です。
理由がどうであれ、アタッカーが移動中にターゲットに接触しなかった場合、結果はチャージ失敗となります。
アタッカーはパニックテスト(20ページ パニックテスト 参照)に苦しみ、すぐにアクティベーションが終了します。
(italic)
スタークスウォーンソードは8"離れており、スピード値は5です。
彼らは3+を振る必要がありますが、残念ながら出目2でした。
彼らは7"直進し、ラニスターガーズメンとの接触に1"足りません。
良いポジションではない!
(end-italic)
*** 攻撃の解決
攻撃を解決するには、次の手順を順番に実行します:
* アタックダイス(数)の決定:各アタックには、ダイスの数が列記され、ユニットの残ランクに基づいています。
* アタックダイスを振る:アタックのヒット値以上の各ロールはヒットです。
この値を満たさない各ロールはミスです。
さらに、出目1の各ダイスは常にミスであり、出目6の各ダイスは修正値に関係なく常にヒットです。
* アタックダイスのリロールの適用:いずれかのプレイヤーにアタックダイスのリロールを引き起こすような効果がある場合、それらは今すぐ適用されます。
最終結果が生成されたら、「アタックダイスロール後」をトリガーするエフェクトを使用出来ます。
* ディフェンスロールを振る:ヒット毎に、ディフェンダーはダイスを1つ振る。
防御値以上の各ロールは成功であり、アタッカーのヒットの1つをブロックします。
さらに、出目6の各ダイスは自動的に成功し、修正値に関係なく常にヒットをブロックします。
出目1は、修正値に関係なく常に失敗です。
*ディフェンスダイスのリロールの適用:いずれかのプレイヤーがディフェンスダイスのリロールを引き起こすような効果を持っている場合、それらは今すぐ適用されます。
最終結果が生成されると、「ディフェンスダイスロール後」をトリガーするエフェクトを使用出来ます。
* ディフェンダーが傷を負う:ブロックされていないヒット毎に、ディフェンダーは1傷を負います。
ユニットが特に注記しない限り、各傷はユニットから1モデルを取り除きます。
* ディフェンダーがパニックテストを行う:傷を負うと、ディフェンダーはパニックテストを行います(18ページ パニックテスト 参照)。
ディフェンダーが攻撃で傷を負わなかった場合(ヒットを全てブロックするか、アタッカーがすべてのサイコロで単純にミスした場合)、ロールする必要はありません。
彼らはこのパニックテストに自動的に合格します。
(ただし、自動的に合格したとしても、さまざまな能力や効果がこれからトリガーを引く可能性があるため、彼らはまだテストを受けたとみなされることに注意することが重要です!)
* 攻撃の完了:これらの手順が全て実行されると、攻撃が完了します。
この時点で、「ユニットが攻撃された後」をトリガーする能力/効果を再生出来ます。
これが完了すると、近接攻撃の場合、攻撃者はサージフォースを実行出来る場合があります(以下参照)。
(p.18)
** 戦闘ボーナス
ユニットが攻撃する時に主に、チャージしたかどうか、およびどのLoSアークをターゲットに攻撃しているかに基づいて獲得出来るさまざまなボーナスがある:
* チャージボーナス:ユニットがチャージアクションの結果として近接攻撃を行う場合、その攻撃の任意のアタックダイスをリロール出来る。
多くの能力と効果がチャージからトリガーされる可能性がありますが、チャージボーナスは特に前述のリロールのみを指す事に注意してください!
* 側面ボーナス:ユニットが敵の側面アークにいる間に近接攻撃または遠距離攻撃を行うと、その敵はディフェンスセーブロールに-1を被り、パニックテストロールに-1を被ります。
* 後面ボーナス:ユニットが敵の後面アークにいる間に近接攻撃または遠距離攻撃を行うと、その敵はディフェンスセーブロールに-2を被り、パニックテストロールに-2を被ります。
*** モラルテストとパニック
多くのエフェクトで、ユニットがモラルテストを行う必要があります。
ユニットがモラルテストを行う時、2Dを振ります。
出目合計結果がユニットのモラル値以上である場合、テストに合格します。
そうでなければ、それらは失敗です。
モラルテストを引き起こす各効果は、合格または失敗で何が起こるかを列記してます。
(italic)
例:スタークスウォーンソードのユニットのモラル値は6+であり、モラルテストを強制されてます。
彼らは2Dし、出目[5]と[3]を出しました。
合計結果は8で、テストに合格しました!
(end-italic)
** パニックテスト
ユニットが行わなければならないモラルテストの最も一般的なタイプは、パニックテストです。
パニックテストは通常、ユニットが攻撃された後に発生しますが、他の多くのエフェクトでも引き起こす可能性があります。
ユニットがパニックテストを行う場合、2個のD6サイコロとD3サイコロを振り、D6サイコロの合計結果を上記のようにそのモラル値と比較します。
このテストに合格した場合、何も起こりません。
ただし、失敗した場合、ユニットは1+D3傷の結果(ディフェンスセーブ出来ない!)を被ります。
また、パニックテスト中に能力または効果によってダイスをリロールする事が出来る場合、これにはD3ダイスも含まれる事に注意してください!
(italic)
例:同じスタークスウォーンソードのユニットがアタックされたばかりで、そのアタックのためにパニックテストを行う必要があります。
彼らは2つのD6ダイスとD3ダイスを振ります。
D6サイコロの合計結果は4です。
これは彼らの士気状態よりも2低く、テストに失敗したことを意味します!
彼らは1傷とD3の結果に苦しみ、合計2傷を負います。
攻撃例:
ラニスターガーズメンとスタークスウォーンソードのユニットがエンゲージ中です。
ラニスターガーズメンのアクティべーション中なので、スタークスウォーンソードに近接攻撃を行う事を選択します。
彼らはフルランク持っているので、スタットカードを見ると、6個のアタックダイスでヒット値4+を振ります。
出目は[6]、[5]、[5]、[4]、[1]、および[1]でした。
それは4ヒットと2ミスです。 悪くない!
スタークスウォーンソードは、ヒット毎に1つずつ、ディフェンスダイスを4つ振ります。
彼らは防御値4+なので、4+の全てのロールは1ヒットをブロックします。
出目[6]、[5]、[2]、および[1]で、4ヒットのうち2ヒットのみをブロックします。
これは、ユニットが2傷を負い、ユニットから2モデルが取り除かれる事を意味します。
(end-italic)
(p.19)
(italic)
スタークスウォーンソードはパニックテストを行う必要があります。
彼らは2つのダイスを転がし、出目は[2]と[2]、合計で4を出しました。
次に、これを自分のモラル値(6+)と比較します。
残念ながら、これは彼らがパニックテストに失敗し、D3+1の追加の傷(この場合は2つ)が発生することを意味し、ユニットはこの攻撃で合計4モデルを失いました。
(end-italic)
*** 戦術ボードと非戦闘ユニット
戦術ボードは、政治的および舞台裏の戦争の陰謀を表しており、プレイヤーの非戦闘ユニットによって使用されています。
戦術ボードは5つの異なるゾーンで構成され、各ゾーンはNCUによって要求された時に一意の権限を付与します。
各ゾーンは次のとおりです。
(訳者注:以下の各文最後の括弧内はボード上の能力訳)
* [冠] 権力(クラウン):権力ゾーンは、政治的操作と巧妙さを表しています。(敵1人は -1 修正でパニックテストを行う)
* [袋] 財力:財力ゾーンは、あなたの家が資源を使用して戦闘に援軍をもたらすことを表します。(1ユニットに対し最大3傷回復し、状態トークンを1つ取り除く)
* [封] 戦術:戦術ゾーンは、戦場での交渉と戦略的プロットを表します。(戦術カードを2枚引き、敵ユニットに状態トークンを1つ置く)
* [剣] 戦力:戦力ゾーンは、戦場で攻撃的な行動を取るための命令を表します。(1味方ユニットにフリーアタックアクション可能)
* [馬] 機動力:機動力ゾーンは、戦場を迅速に前進する命令を表します。(1味方ユニットにフリーのマニューバ―またはリトリートアクション可能)
(p.20)
** 非戦闘ユニットのアクション
戦闘ユニットとは異なり、非戦闘ユニットがアクティブになった場合、利用出来るアクションは1つだけ:それは、戦術ボードの空きゾーンに移動する事です。
そのようにすると、すぐにその下で説明されているそのゾーンの効果がトリガーされます。
そのゾーンにいる間、NCUがそれをコントロールします(他のカードに影響を与える可能性があります)。
あるいは、非戦闘ユニットは、そのアクティベート中に何らかのアクションを実行するのを控える事を選択出来ます(これは殆ど有益ではありませんが)。
満員の戦術ボード *
NCUがアクティブになるが、戦術ボードに空きゾーンが残っていない場合、そのNCUは戦術ボードに移動せず、そのアクティブ化はすぐに終了します。
影響力 *
非戦闘ユニットで最も一般的な能力の1つは影響力です。
これらの効果は、戦術ボードでゾーンを要求すると、カードを戦闘ユニット(友軍または敵)に取り付け、接続中にさまざまな効果を引き起こすことを示しています。
影響力には次のルールがあります。
* ユニットは、いつでも1つの味方と1つの敵からのみ影響を持ちます。
* ユニットに取り付けられたNCUカードは、添付カードではありません。
* クリーンアップフェーズ中に、全ての影響効果がユニットから取り除かれます。
* 効果によって戦闘ユニットが全ての能力を失う場合、特に言及されない限り、これには[影響力]能力は含まれない事に注意してください。
*** 指揮官と戦術カード
** 軍の指揮官
各軍は、軍の指揮官として知られる強力な個人によって率いられています。
あなたの指揮官はアーミー構築(23ページ参照)の一部として選ばれ、アーミーが戦場でどのように機能するかについて多くの事を決定します。
* 指揮官は、スタットカードのコマンダーキーワードとポイントコストの(C)で識別出来ます。
* 指揮官は通常はアタッチメントですが、場合によっては、非戦闘ユニット、または非常に稀な場合ソロユニットの場合もあります。
これは、個々のスタットカードに記載されています。
* 指揮官は、戦術デッキにカードを追加する事を除いて、タイプ(アタッチメント、NCU等)のユニットとして正確に機能します(次ページ参照)。
* 指揮官はあなたのアーミーに追加する為にポイントを要しません(ページ23 アーミー構築 参照)
(italic)
例:ここには、ジェイミーラニスター:王殺し(ザ・キングスレイヤー)のコマンダーカードがあります。これはたまたまアタッチメントです。
これは、ジェイミーが戦術デッキに追加する特定のカードも列記されている事を除いて、全ての点で通常のアタッチメントとして機能します。
(end-italic)
(p.21)
** 戦術デッキ
さまざまなユニットに加えて、アーミーは戦術デッキとして知られる特別なカードデッキも使用し、選択した派閥が戦争に行く時に使用するさまざまな戦略を表します。
各戦術カードには、次の情報が記載されています:
カード名
戦術カードの名前。
トリガー
各戦術カードには、カード上部にいつプレイ出来るかを示す特定のトリガーが記載されている。
トリガーは、カード/効果の具体的な表現ではなく、ゲームプレイのイベントとステップに基づいていることに注意することが重要です。
例:「味方戦闘ユニットが攻撃されて、ディフェンスダイスロール後」と、「味方戦闘ユニットが遠隔攻撃で攻撃されて、ディフェンスダイスロール後」は同じトリガーです。
効果
各戦術カードには、特定の効果が記載されています。
さらに、多くの戦術カードは、戦術ボードの特定のゾーンをコントロールする場合、追加の利点を獲得します。
戦術デッキは、選択した派閥によって決定される7種類の派閥戦術カードと、軍の指揮官によって決定される3種類の指揮官戦術カードで構成されます。
各カードのコピーが2枚あり、組み合わせて20枚のカードで戦術デッキを形成します。
3枚の戦術カードを手札としてゲーム開始し、ゲームの進行に応じてより多くのカードを引きます(25ページ アーミー構築、および8ページ ゲームラウンド 参照)。
** 戦術カードのプレイ
各戦術カード上部には、カードをいつプレイ出来るかを示す特定のトリガーが記載されています。
カードがプレイされると、それはあなたのデッキの捨て札山に表向きに置かれます。
捨て札山は、全プレイヤーにとってオープンな情報です。
同じトリガーを持つ複数の戦術カードがある場合があることに注意してください。
ただし、プレイヤーはトリガー毎に1つのエフェクトしかアクティブに出来ません(タイミングの競合、次項参照)。
*** 追加ルール
** プレメジャー
プレーヤーは、いつでも理由を問わず距離を確認してよい。
** タイミングの競合:オーダーと戦術カード
プレイヤーは、同じトリガーのイベント(「味方ユニットが攻撃した時」や「ラウンド開始時」等)で複数の戦術カードやオーダー能力を持つ場合があります。
これらの状況では、そのプレイヤーはそのトリガーに応じて1つのオーダーまたは戦術カードのみを使用出来ます。
例:プレイヤーAには、味方ユニットが攻撃した時にトリガーする戦術カードがあります。
彼らのアタッチメントの1つには、味方ユニットが攻撃した時にトリガーするオーダー能力もあります。
ユニットが攻撃する場合、これらの効果のうち1つだけを選択してアクティブにする事が出来ます。
** 同時アクション
両プレイヤーが同時にエフェクトをトリガーしたりカードをプレイしたり、複数のエフェクトが同時にトリガーしたりする状況が発生する場合があります。
これが発生すると、次の順序で解決されます:
* 全ての効果が同じプレイヤーによってコントロールされている場合、それらは解決する順序を選択出来ます。
* 効果が異なるプレイヤーによってコントロールされている場合、ターンプレイヤーに効果をトリガーする最初の機会があります。
効果をアクティブにしない事を選択した場合、相手は効果をアクティブにする機会を得ます。
一旦アクティブプレイヤーがパスして対戦相手に渡ると、彼らはその効果を反応しないかもしれません。
彼らはそうするチャンスを失った!
* 両プレイヤーがトリガーしたい効果を宣言すると、最初にターンプレイヤーの効果を解決し、次に相手が続き、それらの効果は解決されます。
例1:プレイヤーAのターンであり、味方ユニットが攻撃した時にトリガーを持つ戦術カードを持っています。
プレイヤーBには、敵ユニットが攻撃した時にトリガーを持つ戦術カードがあります。
プレイヤーAは最初にカードの使用を宣言する必要があります。
プレーヤーBは、これを見て、カードを使用するかどうかを決定できます。
例2:上記と同じシナリオで、プレイヤーAは戦術カードを使用しない事に決めました。
プレーヤーBはカードをプレイする機会があり、そうする事を選択します。
プレーヤーAは、プレーヤーBにパスした時にカードをプレイする機会を放棄した為、この時点ではプレイ出来ません。
(p.22)
** リロール
幾多の効果により、リロールする機会が有ります。
ダイスを振り直す場合、次のルールが適用される:
* ダイスは、各プレイヤーが一度だけリロールする事を強制される事があります。
* 両方のプレイヤーがダイスを振る効果を持っている場合、アクティブプレイヤーは最初にその効果を宣言して利用します。
新しい結果が生成されると、相手はリロールを強制する効果を利用することを選択できます。
* ダイスをロールし直した前の結果は破棄され、ゲームプレイに影響を与えず、新しい結果に完全に置き換えられます。
** 能力のスタッキングと能力の喪失
時々ユニットには既に持っていた能力が与えられます。例えば、既にサンダリングを持っているユニットにサンダリングを与える戦術カードをプレイするなどです。
同じ名前の効果と能力は累積しません:ユニットは能力を持っているか、能力を持っていないかです!
ただし、能力によっては同じような効果が得られる場合がありますが、同じ名前ではない場合があります。
これらの場合、効果は累積します。
さらに、能力または効果によってユニットから能力が削除される場合があります。
これが発生すると、ユニットはカードに印刷されている全ての[生来の能力]以外の効果と、ユニットにつくアタッチメントの能力と効果を失います。
ユニットの能力を削除しても、特に明記されていない限り、他のソースから付与された能力/効果には影響しません。
** 傷
一部のユニットには、ユニット内の各モデルに複数の傷がある事を示す能力がある場合があります。
また、各能力には、これらの各モデルの傷の数も示されます。
そのユニットが傷を負った場合、それらは通常通り正確に分配されますが、各モデルは、記載された傷を負った時にのみ取り除かれます。
ユニット内の複数のモデルに傷を分散する事は出来ません。
出来る限りモデルを取り除く必要があります。
例:スタークアウトライダーのユニットには、それぞれ3傷有る事を示す能力があります。
ユニットが4傷負った場合、最初の3つは1つのアウトライダーに割り当てられ、モデルが取り除かれます。
残りの1つは次のモデルに割り当てられ、傷トークンをその上に配置しますが、ユニットが少なくとも2傷以上を負わない限り取り除かれません。
傷のあるユニットが回復すると、傷は最初に既存のモデルから取り除かれます。
現在傷ついているモデルがなく、ユニットに破壊されているモデルがいる場合、モデルはユニットに復元されますが、傷は癒された量に基づいています。
** 命令(オーダー)
オーダーは強力な能力であり、ラウンド毎に1回のみ有効に出来ます。
各オーダー能力には、いつ使用出来るかを示す特定のトリガーが記述されています。
オーダーが使用されると、そのラウンドで再び使用する事は出来ません。
使用済みである事を示すためにオーダートークンをアビリティ上に配置し、クリーンアップフェーズ中にこのトークンを取り除きます。
** 状態トークン
一部の能力と効果により、ユニットに状態トークンが配置される場合があります。
状態トークンには3つの主要なタイプがあり、それぞれ独自の効果がありますが、それら全てに次のルールが適用される:
* ユニットは、いつでも各タイプの状態トークンを1つずつのみを持つ事が出来ます。
* 状態トークンは、敵プレイヤーによって消費されるか、能力または効果によって取り除かれるまでユニットに残ります。
* 各トークンには、特定の効果だけでなく、いつ消費出来るかの特定のトリガーがあります。
トークンの消費はオプションです:対戦相手は、トリガーが満たされるたびにトークンを消費するかどうかを選択出来ます。
* パニック状態:敵がモラルテスト後にこのトークンを消費し、それらのいずれかまたは全てのダイスを強制的にリロールさせる。
* 脆弱(ヴァルネラブル):敵がディフェンスダイスを振った後にこのトークンを消費し、それらのいずれかまたは全てのダイスを強制的にリロールさせる。
* 弱体化(ウィーケンド):敵がアタックダイスを振った後にこのトークンを消費し、それらのいずれかまたは全てのダイスを強制的にリロールさせる。
能力または効果がトークンを消費して、上記とは異なる効果を付与する場合がある事に注意してください。
詳細については、特定の能力/効果を参照してください。
** ダイスロール修正
いくつかの効果は特定のダイスロールを修正します、例えばサンダーリングなど(ディフェンダーはディフェンスセーブロールに対して-1を被る)。
これらの効果はロールの結果を変更しますが、実際の出目自体は変更しない事に注意することが重要です。
これは、出目6でトリガーする別の効果があった場合、実際の出目を参照するものであり、変更後のロールではない事を意味します。
さらに、効果によりダイスロールが0未満になったり、個々のダイス結果が6を超える事はない。
例:モラル値が6+のユニットがパニックテストを強制され、現在-4修正を受けています。
彼らは出目[1]と[2]を出した。
最終的な合計をそれ以下に減らす事は出来ないため、結果は0になります。
(p.23)
*** アーミー構築
** ゲームサイズの決定
アーミー構築の最初のステップは、あなたと対戦相手がこのゲームをプレイするポイントを選択する事です。
各ユニットとアタッチメントには、カードの裏に示されているポイント値があり、そのユニットを迎え入れるのに必要な総合アーミーポイントを示しています。
ユニットとアタッチメントを選択する場合、それらの合計ポイント値は合意された値を超える事は出来ません。
ゲームは任意のポイントでプレイ可能だが、推奨される値は次の通り:
* 小規模ゲーム: 30ポイント
* 中規模ゲーム: 40ポイント
* 大規模ゲーム: 50ポイント
** 派閥選択
ゲームサイズを決定したら、派閥を選択します。
各ユニットは、スタットカードの家紋で識別される特定の派閥に属します。
アーミーのユニットとアタッチメントを選択する場合、選択した派閥ユニットと中立ユニットのユニット/アタッチメントのみを含める事が出来ます。
** 指揮官選択
指揮官の選択は、アーミーを構築する上で最も重要な部分の1つです。彼らは強力な個人であるだけでなく、独自の戦術カードを派閥戦術デッキに追加するからです。
指揮官はポイントを消費せず、各軍は1人の指揮官のみを含む事が出来ます。
中立ユニット *
ウェスタロス(およびその周辺)には、特定の派閥と連携せずに自分の利益のために戦っている少数の小家、傭兵団、注目すべき個人が多数存在します。
これらは纏めて中立ユニットと呼ばれ、どの軍隊にも含める事が出来ます。
中立ユニットを迎え入れる場合、唯一の制限は、中立ユニットの合計ポイントが総ポイントの50%を超えて含める事が出来ないということです。
あらゆる軍隊に中立指揮官を迎え入れる事はポイントを消費しない事も含まれます。
例:中規模ゲーム(40pts)をプレイするので、派閥としてスターク家を選択しました。
アーミーには最大20ptsの中立ユニットを含める事が出来ますが、残りの20ptsはスターク家派閥からのものでなければなりません。
代わりに、中立ユニットも独自の派閥としてプレイ出来ます。
プレイヤーがこのオプションを選択した場合、アーミーには中立ユニットとアタッチメントのみを含める事が出来ます。
他の派閥は追加出来ません。
** 戦術デッキの構築
指揮官を選択したら、派閥戦術デッと指揮官固有の6枚の戦術カード(アタッチメントカードにリストされている3種類の戦術カードをそれぞれ2枚ずつ)を集めてシャッフルし、20枚の戦術デッキを作成します。
** ユニット/アタッチメントを追加
アーミーにユニットとアタッチメントを追加する場合、フィールドに入れる個々のユニットおよび/またはアタッチメントの数に制限はありませんが、次の例外が有ります:
* アーミーには1人の指揮官しか含まれません。
あなたの指揮官がアタッチメントである場合、あなたのアーミーは、指揮官が接続されるユニットを含む必要があります。
* スタットカードにキャラクター(CHARACTER)と記載されているユニットおよび/またはアタッチメントはユニークです。
これらのユニット/アタッチメントはそれぞれ1つだけアーミーに含める事が出来ます(ただし、アーミーには複数の異なるキャラクターを含める事は出来ます)。
いくつかのキャラクターには複数のバージョンがある場合がある事に注意してください(ジェレミーラニスター "王殺し"やジェレミーラニスター "若き獅子"など)。
これらはユニーク判断的に同じキャラクターとして扱います。
* アタッチメントをアーミーに追加する場合、それらは戦闘ユニットに含まれる必要があり、各戦闘ユニットは1つのアタッチメントのみを持つ事が出来ます。
配置出来るユニットがない場合、軍隊にアタッチメントを追加する事は出来ません。
* さらに、ユニットおよび/またはアタッチメントには、特別な要件または制限事項が記載されている場合があります。
詳細については、そのユニット/アタッチメントの特定のスタットカードを参照して下さい。
(p.24)
*** マルチプレイヤー
** チームゲーム
チーム戦を遊ぶ場合は、次のルールが適用されます:
* 全プレイヤーがゲームサイズに同意し、通常ルールに従って自分のアーミー構築をする必要があります。手軽にチームゲーム(2対2)を行う場合、推奨されるゲームサイズはプレイヤー毎に20ptsです。
* キャラクターの制限は全ての友軍に適用されます。つまり、キャラクターはチーム全体で一人だけ登場します。
* 各プレイヤーは通常ルールに従って、独自の戦術デッキにアクセスできます。
* セットアップは各ゲームモードと同じです。
* ファーストプレイヤートークンは、個々のプレイヤーではなくチーム間で渡されます。
* チームのターンで、彼らはチーム内全体からアクティベートするユニットの1つを決定し、次に相手チームへ引渡してプレイします。
* VPsは、個人ではなくチームで獲得します。全ての勝利条件が通常通り適用されます。
* チームメイトの効果は全て友好的であり、ユニットは全て味方ユニットと見なされます。
** フリーフォーオール
フリーフォーオールで多人数戦を遊ぶ場合は、次のルールが適用されます:
* 「剣嵐の大地」を除く全てのゲームモードを使用出来ます。
* 標準ディプロイメントゾーンは、各プレーヤーがテーブルコーナーを選択する物に置き換えられます。ディプロイメントゾーンは、各テーブルの端から12"(長距離レンジ)のボックスです。
* 戦場が設定されると、全プレイヤーがダイスを振って、最高のロールが最初のプレイヤーになります(同点の場合はリロール)。
* ファーストプレイヤーから各ラウンドを開始し、全ユニットがアクティブになるまで(通常通り)、左のプレイヤーが次のターンを行います。
* 各ラウンドの終わりに、ファーストプレイヤートークンは、現在のファーストプレイヤーの左のプレイヤーに渡されます。
* 1人のプレイヤーが特定のゲームモードの勝利条件を達成するまでプレイが続行されます。
* プレイヤーの戦闘ユニットが全て破壊された場合、それらはゲームから除去されます。
*** テレイン
テレインはあらゆる戦場で重要な役割を果たします。
各タイプのテレインはユニークであり、ルールを定義する独自の特別なキーワードがあります。
このルールブックでは、以下のテレインピースについて詳しく説明しますが、新しいテレインピースが他の 氷と炎の歌:TMG 製品に導入される可能性があることに注意してください。
選択したテレインピースが記述されたカテゴリのいずれにも該当しない場合、テレインにどのキーワードがあるかを対戦相手と話し合う必要があります。
テレインピースに侵入不可(Impassable)キーワードがない限り、どのユニットもその上で移動を終了出来ます。
テレインピースの上にユニットを置くのが困難な場合、ユニットがテレインピースを下に置く事が出来るように移動するまで、テレインピースをテーブルから(それがどこにあるかに覚えておく事)取り外してもよい。
** テレインキーワード
テレインピースに関連付けられている最も一般的なキーワードのリストは次の通り:
* LoSブロック:LoSは、このテレインピース内にいないユニットからは、このテレインピースを見通す事が出来ません。
* カバー:遠距離攻撃のLoS確認時、ディフェンダーのトレイの大部分がこのテレインピースによって隠されている場合、アタッカーは遠距離攻撃でヒット-1を被ります。
* デンジャラス(危険):このテレインピース内でアクションを実行しているユニット、または移動中にそれを横切るユニットは、そのアクション/移動を完了した後にD3+1傷を負う。
* ディストラクティブル(破壊可能):このテレインピースの1"内にいる間、ユニットはそれを対象とする近接攻撃アクションを行う事で自動的にプレイから取り除くことが可能。
* エレベーテッド(高所):このテレインピース上のユニットが遠距離攻撃を行う時、インターヴィニング(介在する)ユニットとテレインを無視する。
* フォーティフィード(要塞):チャージ中にこのテレインピースを通過または停止する移動を行うユニットはチャージボーナスを失い、ディフェンダーはこの攻撃に対してディフェンスセーブロール+1を得る。
* ヒンダーリング(妨害):ユニットは、このテレイン内へのチャージ、このテレインからのチャージ、またはこのテレインを通過するチャージを行う場合に2Dを振り、低い方の結果を選択する必要があります。チャージ時に、ユニットがこのテレインピースを横切ると、出目1または出目2のロールで「無秩序なチャージ」を受ける。
* ホリフィック(恐怖):このテレインピースの短距離内にいる間、ユニットはモラルテストロール-1を被る(注意:同じ名前の効果は累積されません)。
* インパッサブル(侵入不可):ユニットはピボット(で一時的に入る形になる)は出来ますが、そうでない場合はこのテレインに進入したり、通過したり、重なり合ったりする事は出来ません。
* インスパイアリング(鼓舞):このテレインピースの短距離内にいる間、ユニットはモラルテストロール+1を得る(注意:同じ名前の効果は累積されません)。
* ラフ:このテレインピースに出入り、または通過するユニットは、移動する合計距離から1"を引きます。
(p.25)
** テレイン例
*** ゲームモード、勝利、および戦場のセットアップ
** ゲームモード
「氷と炎の歌」の各ゲームは、以下にリストされている10のゲームモードのいずれかを使用してプレイされます。(※訳者注:「8こ」のミスか、v1.7以降にもう2つ増えるのか。)
これらのモードは全て、勝利を達成する独自の方法を提供するだけでなく、ゲームプレイを変更する独自のルールを持っています。
アーミー構築後、プレイヤーはゲームモードに双方同意するか、ランダムに選択する必要があります。
(文末括弧内は訳者による簡略説明)
* 七王国の玉座:軍隊は戦場全体でさまざまな目標を主張するために戦い、それぞれが独自の力を付与します。(拠点確保)
* 王狼たちの軍旗:プレイヤーは軍隊のほんの一部から開始し、残りはゲーム中に到着します。(予備戦力)
* 剣嵐の大地:強大な城の包囲で1つの軍隊が敵を抑えなければなりません。(非対称、攻城戦)
* 乱鴉の饗宴:戦場での精神的疲労は、戦闘中に死体が積み重なるにつれてユニットに負担をかけます。(士気消耗戦)
* 竜との舞踏:ユニットは戦場全体で3つの重要な目標を取りあい争います。(目標物持ち運び確保)
* 冬の狂風:両軍は、敵から隠された秘密の任務を完了するために戦場に向かいます。(スキーム&ストラテジー的な)
* 炎と血:敵は破壊と死のために主要な敵ユニットを標的にします。(ターゲットキル)
* 黒い翼は暗い知らせ:両方のプレイヤーは、多くの共有ミッションで争います。(ストラテジー戦)
(訳者注:各ゲームモード名は原作の各部名となっている為、日本語訳版タイトルにあわせた。冬の狂風は仮タイトル。
「炎と血」はターガリエン家の歴史を語る中編集タイトル、「黒い翼は暗い知らせ」はウィンターフェルの常套句)
(p.26)
** 勝利
各ゲームモードには、他の特別なルールに加えて、プレイヤーがゲームの勝者を決定する為に使用されるVPを獲得する方法も記述されます。
次のルールは、全ゲームモードに適用:
* 勝利宣言は、各ラウンドの終わりに、プレイヤーが(ゲームサイズに基づいた)特定数のVPを取得し、対戦相手よりも多くのVPを持っている場合(したがって、両プレイヤーがラウンド終了時に必要同数のVPを持つ場合、勝者宣言はされず、ゲーム続行します)。
* 勝利に必要なVP数は、ゲームサイズに基づく:
小規模(30pts):8VP
中規模(40pts):10VP
大規模(50pts):12VP
(プレイされる規模の追加10pts毎に、VP要件を2増やす)。
* 6ラウンド終了後に勝利宣言されていない場合、勝者はVPが最も多いプレーヤーです。
これが同点の場合、テーブルに残っているポイントが最も多い同点プレイヤーが勝ちます。
これがまだ同点の場合、ゲームは引き分けで終了します。
* プレーヤーのテーブルに戦闘ユニットが残っていない場合、それらは除去されます。
2プレイヤーゲームでは、合計VPに関係なく、相手が即座に勝つ事を意味します。
戦闘による勝利 *
ゲームモードに記述されている方法に加えて、プレイヤーは、敵戦闘ユニットを破壊すると、常に1VPを獲得します。
所有者によって生成された効果、またはプレイヤーによってコントロールされていない効果によってユニットが破壊された場合、各対戦相手は1VPを獲得します。
** 戦場のセットアップ
ゲームモードを選択したら、戦場のセットアップをします。
標準的な戦場のサイズは4'x4'です。
ただし、より大きなサイズのゲームをプレイする場合、プレーヤーはこれを6'x4'に拡張出来る。
戦場のセットアップをするには、次の手順を順番に完了する必要がある:
* ディプロイメントゾーンをマークする:続行する前に、プレイヤーはゲームモードにリストされたディプロイメントゾーンをマークオフする必要があります。戦場のセットアップをするためのさまざまな制限はこれらのゾーンによって決定されるためです。
* オブジェクトトークンの配置:一部のゲームモードでは、戦場に配置されるオブジェクトトークンがリスト表示される場合があります。
これらのトークンの配置に関するルールについては、特定のゲームモードを参照してください。
インパッサブル(侵入不可)キーワードを持つテレインには、これらのトークンを配置する事は出来ません。
* テレインの配置:地形を設定するには2つの方法がある:
* プレイヤーによる選択:両プレイヤーはダイスを振る(同値はリロール)。
最高値のプレイヤーは、利用可能なテレインアイテムから1つのテレインピースを選択し、ディプロイメントゾーンの外側および他のテレインピースから少なくとも6"(短距離)離した戦場の好きな場所に配置します。相手は同じ事をします。
4つのテレインピースが配置されるまで、プレイヤーを交互に繰り返します。
(合意してる場合、プレイヤーは、より密度の高いテーブルを好む人や、より大きなエリアでプレーしている人のために、4つ以上使用するテレインピースを選択出来ます。)
* ランダマイザープール:テレインピースを選択する代わりに、使用可能なピースの量とプールをランダムに決定出来ます。
最初にD3ロールして、このゲームに配置されるテレイン数量を決定します。数量は2+D3ロールされた数です。
数量が決まったら、それらのピースのそれぞれについて、プレイヤーは順番に2D6を振ってそのピースが何であるかを判断する必要があります。
それが完了したら、上記のようにセットアップを続けます。
[2-3]: 死体の山(コープスパイル)
[4]: 沼地(ボグ)
[5]: 柵(パリセイド)
[6]: 生け垣(ヘッジ)
[7]: Player's Choice
[8]: 壁(ウォール)
[9]: 杭(ステイク)
[10]: 森林(フォレスト)
[11-12]: ウィアウッドツリー
** ディプロイメント(配置)
* 戦場のセットアップが終わったら、各プレイヤーはダイスを振る(同値はリロール)。
最も高い値のプレイヤーは、ディプロイメントゾーンを選択するか、この選択を対戦相手に渡す事が出来ます。
ディプロイメントゾーンを選択しないプレーヤーは、ゲーム開始時に誰がファーストプレーヤーになるか選択します。
* ディプロイメントゾーンを選択したプレイヤーから始めて、各プレイヤーは1つずつ戦闘ユニットを戦場に配置し、全ての戦闘ユニットが配置されるまで継続します。
* 戦闘ユニットは、トレイがそのゾーンの境界内に完全に収まっている限り、味方ディプロイメントゾーンのどこにでも展開できます。
* アタッチメントは、合流先のユニットに配置する必要があります。
* 非戦闘ユニットは戦場に配置されません。
代わりに、戦術ボードの近くに配置する必要があります。
** ゲームを開始する
* 全ての戦闘ユニットが配置されたら、各プレイヤーは戦術デッキからカードを3枚引きます。
* ディプロイメントゾーンを選択しなかったプレーヤーが決めたファーストプレーヤーで、第1ゲームラウンドが開始されます。
(p.27)
*** ゲームモード
** 七王国の玉座(A Game Of Thrones)
ディプロイメント:両端から短距離。
セットアップ
スペシャルルール(オブジェクト)
スペシャルスコアリング
(p.28)
** 王狼たちの軍旗(A Clash Of Kings)
ディプロイメント:両端から短距離。
セットアップ
スペシャルルール(ディプロイメント)
スペシャルルール(オブジェクト)
スペシャルスコアリング
(p.29)
** 剣嵐の大地(A Storm Of Swords)
このゲームモードはトーナメントプレイでは使用不可
ディプロイメント:
セットアップ
特別な勝利条件
スペシャルルール(アタッカー&ディフェンダー)
スペシャルルール(アタッカー)
スペシャルルール(ディフェンダー)
スペシャルルール(城壁)
(p.30)
** 乱鴉の饗宴(A Feast For Crows)
ディプロイメント:両端から長距離。
セットアップ
スペシャルルール
スペシャルルール(オブジェクト)
スペシャルスコアリング
(p.31)
** 竜との舞踏(A Dance With Dragons)
ディプロイメント:両端から長距離。
セットアップ
スペシャルルール(オブジェクト)
スペシャルスコアリング
目標 A
目標 B
目標 C
(p.32)
** 冬の狂風(The Winds Of Winter)
ディプロイメント:両端から短距離。
セットアップ
スペシャルルール(シークレットミッション)
スペシャルルール(NCU及び戦術ボード)
スペシャルルール(オブジェクト)
スペシャルスコアリング
(p.33)
** 炎と血(Fire & Blood)
ディプロイメント:両端から18"。
セットアップ
スペシャルルール
スペシャルスコアリング
(p.34)
** 黒い翼は暗い知らせ(Dark Wings, Dark Words)
ディプロイメント:両端から短距離。
セットアップ
スペシャルルール(シークレットミッション)
スペシャルルール(オブジェクト)
スペシャルスコアリング