個人的な意見としては、見世物としては 案2 が一番面白いし緊張すると考えてます。
やはりAdeptで被弾と死を直結させるのが一番みていて分かりやすいし、見ている側もハラハラするので。
オートボムのことを考える必要がないので、集計する審判もやりやすい。
一般的には、プレイヤーの現在のスキルに応じて各自選択・変更した上で、対戦相手および主催者との合意によって成立させるのが良いでしょう。
IMO, the Draft 2 should be the most entertaining for the viewers, since taking a hit will kill the player, which is easy to notice and very tense since you have the least life stocks.
It should be easy for the referee to count as well.
Rule set can and should be interchangeable and unequal since the ruleset might be too hard for other player or too easy.
This should stand as long as you have an agreement with the opponent and the organizer.
Max Life | Bootleg Ghost |
---|---|
7 | Adept |
被弾 == 死
を直結させてゲーム進行を分かりやすくするtaking a hit == Death
to track things easierMax Life | Bootleg Ghost |
---|---|
5 | Adept |
Max Life | Bootleg Ghost |
---|---|
7 | Solidstate |
個人的には以下の観点で案1の方が面白いと考える。
他のSTGと比べた時に Hellsinker. 特有の事象をまとめる。
弾封じ
、Supression Field による的弾無効化
、 戦略的撃破
、 自機を無的化する攻撃の多様性
を考慮すると、生存のみを優先する場合プレイヤーに有利な展開を作りやすいと言える
進行度
の判断について以下のルールに則る
Player A
は Segment 3 まで、 Player B
は Segment 4 までの場合は Player B
の勝利Hellsinker.は道中とボスに関して様々な進行要素が散りばめられており、他のSTGのように X面のどこそこまで行った、という概念だけでは判断材料としては不足する場合が考えられる。
そこで、
の2つを進行度
の判定材料として追加することによって、より精度の高い評価を行えるようにする。
本評価は原点を0とし、減点評価として行う。
(本来はモチベ維持として、到達することが出来たことを評価して加点方式にしたいのだが、各種計算が面倒なので到達できなかった場合に評価を下げることで手間を省く)
以下、減点表の案を示す
面 / ボス | 点数 |
---|---|
1面道中 | 2 |
1面ボス / 第1形態 | 2 |
1面ボス / 最終形態 | 2 |
2面道中 | 2 |
Hellsinker. は他のSTGと違って自動リチャージ式のボムのため、一般的なSTGにおけるリソースの優先度としては比較的低いものであると考える。